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Maozy's Blog

周淼 (Maozy)

客户端研发工程师 | 3年+Android/鸿蒙开发经验

📍 目标城市:深圳 / 广州 📧 zhoumiao48@gmail.com
Miao Zhou's Professional Photo
拥有3年以上核心系统研发与重构经验,具备从端侧APP(Android/HarmonyOS)到底层渲染,再到后端微服务架构(Java/高并发)的完整全栈技术视野。曾主导百万级核心交易链路的网关流量隔离重构,对安卓系统性能调优、复杂架构拆解以及 AI 时代的端侧工程化落地有深厚积累与实战执念。北京理工大学软件工程学士,南京大学软件工程硕士。热爱钻研底层源码与算法,持续保持高质量的技术输出。现寻求广东地区极具技术挑战的岗位,期望与顶尖团队共同打磨极致产品,实现技术与业务的双向突破。

技术栈

Kotlin & Coroutines/Flow Jetpack Compose & 渲染管线 MVVM / MVI 架构 Android Framework / 性能调优 Java / Go / Spring 高并发 端侧 LLM 落地

工作经历

华为技术有限公司

2022.08 - 至今

后端研发 (2025.10 至今) | 客户端研发 (2022.08 - 2025.10)

  • 高并发与端云协同:主导某大型支付应用后端入口流量隔离与接口线程隔离架构设计,有效保障海外用户大促期间核心交易链路稳定性;完成端云一体化白盒防渗透测试。
  • 现代化架构重构:负责协作终端(IdeaHub)核心级应用架构升级。主导 EMUI 2.0 至 4.0(Android Q 至 R)大版本平滑升级。深入重构底层的 Notification 分发管线,实现基于业务白名单的精准通知管控;主导 SystemUI 内存治理与渲染管线调优,结合现代化架构重构,成功将其常驻内存压降 40%。
  • 多模态交互:针对大屏复杂交互,从0到1架构系统遥控模式专属UI,重构并打通底层按键事件拦截与跨组件的 UI 焦点流转机制。设计并实现“多屏互动”、“超级桌面”等跨设备交互的创新功能,极大拓宽端侧用户的使用场景。
  • 大模型终端落地:打通系统白板应用与 DeepSeek 大模型的全链路交互,实现从原生笔迹特征提取到 AI 流式增量重绘的全套工程化落地,有效支撑了前沿端智能场景的商业演示。

字节跳动 (深圳)

2021.05 - 2021.08

后端研发 (实习)

  • 基于Go语言 (Gin, Gorm) 参与微服务架构开发与 RPC 接口设计,独立开发并平稳上线 10+ 个核心业务需求。

项目经历

多屏协同:异构双屏零闪烁应用流转架构

2025.03 - 2025.06
  • 降维突破机制限制:为解决应用级拖拽性能瓶颈,下沉至 WMS 调度层进行全局手势拦截。复用 SurfaceFlinger 的 mirrorSurface 机制,实现复杂任务图层的“零内存开销”瞬间克隆。
  • 规避生命周期损耗:构建独立拖拽控制器直连 HWC (Hardware Composer) 提交偏移量。通过动态注入标记骗过系统底层调度,保持源 Activity 渲染,彻底消灭跨屏流转时的生命周期重走与黑屏闪烁,实现视觉无缝流转。

端侧大模型落地:白板书写集成 DeepSeek

2024.12 - 2025.02
  • 复杂数据协议解析:重构白板与大模型交互链路,实现将不规则笔迹轨迹转化为结构化矢量数据,并精准拼装为 Prompt 输入大模型。
  • 增量渲染性能优化:针对 SSE 流式输出特性,设计了基于差异比对的局部增量渲染引擎。消除主线程在高频回调下的掉帧卡顿,确保了极佳的 AI 对话体验(该特性在 MWC 巴展斩获高度评价)。

EMUI 跨代升级与系统级性能优化

2023.01 - 2023.10
  • 负责 IdeaHub 核心系统组件(SystemUI、Launcher等)从 EMUI 2.0到4.0(Android Q 到 R)的跨代架构演进与深度适配。主导视窗交互引擎向 WindowInsetsController 重构以提升大屏动效,构建防腐层攻克分区存储与包可见性壁垒;同时牵头治理底层 Non-SDK 隐藏 API 反射风险,对接全新 DisplayArea 架构解决多任务黑屏等硬核缺陷,最终累计修复 200+ 系统级复杂兼容问题,保障了大屏4.0版本的高可用与平滑发布。
  • 现代化架构演进:主导终端跨代升级技术债清理。使用 Kotlin 与现代架构替代高耦合的旧版 EventBus,彻底根除因生命周期错位导致的长尾泄漏问题。
  • 深度性能治理:结合大屏 Bitmap 渲染管线专项治理,引入 LruCache 与防抖机制解决快照引起的内存抖动与 I/O 阻塞,压降 SystemUI 常驻内存 40%。渲染端结合脏矩形(Dirty Region)与 clipRect 阻断 GPU 渲染过载,并利用 RenderNode 直通渲染线程,实现零 CPU 消耗的满帧动画。

教育背景

南京大学

硕士

软件工程 · 软件学院

🗓️ 2020.09 - 2022.06

北京理工大学

学士

软件工程 · 软件学院

🗓️ 2016.09 - 2020.06